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 Ile de Kaar - Descriptif complet

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Kazan Junior



Kazan Junior

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Ile de Kaar - Descriptif complet _
MessageSujet: Ile de Kaar - Descriptif complet   Ile de Kaar - Descriptif complet I_icon_minitimeLun 11 Juil - 16:48

Archipel Kaar :


Généralité Géographique :

Spoiler:

L'archipel Kaar est une ile résultant un gigantesque éruption volcanique veille de 200 ans. La famille NordenWind, était une famille d'explorateur qui découvrit cette île vierge de toute influence humaine. C'est ainsi que cette famille créa de toute pièce un royaume où elle serait la seule famille noble, devenant Roi de père en fils. C'est aujourd'hui Alister NordenWind qui règne sur le royaume de Kaar.

L'ile est gigantesque mais avec les années un récif s'est créé et maintenant l'ile est séparée en trois plus petites. La mer de Kaar qui les séparent est très peu profonde. Aussi le seul moyen de se déplacer entre les iles est d’accoster avant tout sur la petit Ile de Kaar où l'on trouve la forteresse royale. Étrangement, le seul vent qui balaye l'archipel est un vent de Nord-Est touchant seulement deux régions de l'ile. Aussi bien que les natifs des villages d'autres régions de l'archipel ne savent pas ce qu'est le vent. L'ile est une véritable réserve d'animaux et de plantes en tout genre. Chaque région est unique et possède son propre écosystème plus ou moins influencé par ses voisins.

Généralité politique :

Politique intérieur :

Vous l'aurez compris, le Royaume de Kaar est une Monarchie dirigé par la famille NordenWind. Pourtant, le roi Alister à toujours insisté pour partager les pouvoir. Ainsi, chaque habitant de l'ile à un rôle politique à jouer. Le pouvoir est donc partagé en trois. Le Roi Alister à instaurer un conseil constitué 8 membres représentant les 8 cités de l'archipel. Ce conseil et le roi forme le gouvernement qui créé les lois. Chaque conseiller est nommé par son prédécesseur et ceux à vie. En attendant la mort de l'ancien conseiller, le prochain est chargé des Armés de chaque cité.

Les lois crées par le gouvernement sont votées par le peuple de chaque village. Si la majorité du village est pour, le village sera considéré comme votant oui. Au final il y a donc 8 voix pour chaque lois. En cas d'égalité c'est le roi qui tranche. Pour faire respecter ces lois, chaque cité possède une armée qui lui ai propre. Chacune d'entre elles à une spécialité.

Politique extérieur :

Le Royaume de Kaar est une exception dans le monde. Effectivement, le Royaume ne fait pas partit du Gouvernement Mondial, mais n'est pas pour autant considéré comme un révolutionnaire. Il y a déjà longtemps, un accord existe entre le conseil des 5 étoiles. Le Royaume est un territoire neutre. La Marine n'a aucune autorité sur place. Les pirates ne sont pas recherchés par l'armée du pays. En échange le royaume de Kaar doit fournir des hommes entrainés au Gouvernement Mondial. Pourtant il existe quand même plusieurs lois qui font du Royaume tout sauf un paradis pour forbans :

Loi 1 : Malgré la non autorité de la Marine et la non validité d'un avis de recherche du Gouvernement Mondial sur le territoire de Kaar, si un criminel recherché est arrêté par la milice de Kaar, le Gouvernement Mondial sera automatiquement prévenu et une extradition du criminel sera fait dans une prison du Gouvernement Mondial.

Loi 2 : Tout acte considéré révolutionnaire envers le Gouvernement Mondial ou le Gouvernement de Kaar est un haut crime.

Loi 3 : Tout les chasseurs de prime visitant le pays doivent faire une demande de traque au Gouvernement de Kaar. Il sera alors accompagnés d'au moins un représentant de la Milice de Kaar pour accomplir sa mission. Toute chasse illicite sera considéré comme un crime. Le Gouvernement de Kaar se réserve le droit de refuser une traque.

~

En bref, les marines et les chasseurs de primes doivent demandé la permission au gouvernement de Kaar pour accomplir leurs missions. Les pirates sont tranquilles s'ils se tiennent tranquilles dans le Royaume. Les Révolutionnaires complotant ne sont pas les bienvenu. Les Agents ont tout intérêt à se faire discret pour ne pas être la cible des Milices de Kaar.

Enfin concernant les permis de Séjour en Kaar, vous devez vous enregistrer en entrant dans le port de Kaar. Vous posséderez alors un permis de séjour d'une durée déterminée selon la raison de votre venu :

- Le Permis de niveau 5, est un permis de bref séjour. Il vous donne accès au royaume gratuitement pour une durée maximum de 3 jours. Renouvelable tout les deux mois.

- Le Permis de niveau 4, est un permis de commerçant/tourisme. Il vous donne accès à l'ile pour 10.000 B par jour, pour une durée maximum de deux semaines. Renouvelable tout les deux mois.

- Le permis de niveau 3, est un permis de perfectionnement militaire. Il vous donne accès à l'ile pour 200.000 B, pour une durée de maximum 1 mois par villages. Vous devrez rajouter 50.000 B à chaque Village pour apprendre leurs spécialités Militaire.

- Le permis de niveau 2, est un permis de demi-citoyenneté. Il permet d'avoir à vie l'accès au royaume. Vous devrez débourser 2.000.000 Berry et avoir l'autorisation du Gouvernement de Kaar.

- Le permis de niveau 1, est un permis de citoyenneté compète. Il est délivrée à tout les natifs de Kaar et à de rares exceptions à des personnes demandant l'asile au Gouvernement.

Si vous êtes un pirate en route vers l'île des hommes poissons, sachez qu'il faudra 60 heures aux Log Pose pour se recharger.

Généralité économique :

Le Gouvernement de Kaar à laisser à chacun de ses villages la possibilité ou non d'accepté le commerce d'export avec le monde extérieur. Concernant le commerce interne, c'est principalement un système de troc entre les villages qui à été mis en place par le biais du village de Büru.

Généralité militaire :

Il existe deux corps Militaire à Kaar. La Milice de Kaar sont tout les habitants qui ont choisi de faire règne l'ordre dans le pays. En choisissant de rejoindre la Milice, il obtienne un salaire fixe. Un nouveau Milicien choisira entre les milices de chaque cité qui recrute encore et aura deux ans d'entrainement avant d'être officiellement Milicien. Ils peuvent par la suite demander un stage de perfectionnement dans un autre village durant six mois. Chaque milicien peut cumulé au maximum une formation basique et trois stages. Si un milicien veut apprendre plus de chaque Milice, il devra intégrer les Iro-Gard. Ce sont les milicien d'élite de Kaar. Chacun d'entre eux passe un ans dans chaque village pour apprendre et est ensuite envoyer dans les mers bleue pour rejoindre le Gouvernement Mondial. Certain d'entre-eux ont par le passé rejoint la piraterie et sont aujourd'hui considéré comme des criminels dans leur propre pays.

1 - Royaume de Kaar :

Le Royaume de Kaar est sur plus petite île de l'archipel. Elle est composé de trois parties : La Forteresse, La Forêt et la Plage. En arrivant vers l'archipel, votre seul moyen d'accoster est le gigantesque port de Kaar. Gardé en permanence, il est à été creusé dans une grande falaise. Il y a une soixantaine de quai pouvant chacun accueillir deux bateaux. Quand vous approcherez du port, un bateau viendra à votre rencontre. Dedans un agent délivrant des permis de séjour et une dizaine de Milicien de Kaar. Après avoir réglé vos droits d'entré, le bateau vous guidera vers un quai libre et gardé. Vous serez les seul en dehors du personnel du port à avoir accès à votre quai. Il ne vous restera plus qu'a prendre l'Iro-speed pour rejoindre la forteresse. L'Iro-Speed est un train qui ressemble au train Marin de Water Seven. C'est d'ailleurs là bas qu'il à vu le jour. La seule réel différence avec celui de Water Seven c'est que l'Iro-speed est conçu pour suivre les rails aux travers une galerie longue de trois kilomètres creusée dans la roche. C'est au bout de ce tunnel que vous rejoindrez la Forteresse de Kaar.

La Forteresse de Kaar est ni plus ni moins qu'une grande ville médiale fortifiée. Voici un plan sommaire :

Spoiler:

I : Quartier de la Gare. En dehors du gigantesque bâtiment qui à donner son nom au quartier, on y trouve surtout des commerces pour les gens de passage ne voulant pas s'aventurer dans l'île. Hôtels, Restaurants, Marchand d'armes, toutes les marchandises vendu dans ce quartier sont importés.

II : Quartier des arts et Légendes. Voilà le quartier culturel du Royaume de Kaar. Composé de Musée, de salle de concert et d'atelier, venez vous aussi rendre visite à nos artistes. Vous croiserez peut être vous aussi votre muse !

III : Château de Kaar : C'est le Lieux de Résidence de la famille royal et à où se réunis le conseil. C'est principalement un centre politique. Ceux qui viendrait chercher des trésors en ces lieux serait probablement déçu.

IV : Quartier des artisans. Le quartier est remplit d'artisans spécialisés dans la confection d'armures lourdes et d'hallebardes.

V : Quartier des Miliciens. C'est le Quartier résidentiel de la Milice de Kaar et de leurs familles. Seul ceux qui possède un permis 1 ou 2 peuvent y entré.

VI : Quartier résidentiel. Ni plus ni moins qu'un quartier d'habitation. On y trouve néanmoins la porte pour sortir de la ville.

Vous aurez remarquer que la ville est assez grande. Pour faciliter vos déplacements, un train plus petit ( comme un tram ) fait la navette entre les différents quartier à tout heures du jour et de la nuit.

Autour de la ville, et couvrant la majeure partie de l'île, une forêt peu dense s'ouvre à vous. Idéale pour des balades tranquilles et reposante, vous trouverez aussi quelques sources et cascades pour vos baignades. La faune local reste relativement inoffensive. De petits gibiers avec seul prédateur une sorte de renard mais ayant le pelage noir.

En poussant vers la cote, vous trouverez une petite plage aménagée avec une petite station balnéaire. Des restaurants, et des échoppes pour faire bronzette. Faite juste attention à pas ne vous aventurer trop loin aux larges, car les monstres du récits seront là pour vous accueillir. C'est aussi ici que vous pourrez embarquer dans le village flottant de Burü pour rejoindre les autres villages de l'archipel.

Le corps militaire de Kaar est spécialiste du combat à l'Hallebarde. Ils portent tous une armure lourdes. Assez lent, ils ont quand même une grande force et une endurance à toute les preuves.

Spoiler:

Ils sont commandé par Ella Byrd, la fille du conseiller de Kaar Arthur Byrd.

2 - Région de Gurïn :

La Région est recouverte d'un grande forêt épaisse et dangereux. Entre les arbres géant des créatures titanesques et les plantes vénéneuses ou carnivores n'attendent qu'un chose c'est qu'un pauvre guerrier inexpérimenté s'approche d'un peu trop près. Regorgeant de ressources précieuses, tel des arbres millénaires au bois extrêmement résistant, peaux, cornes, dents ou encore os de certaines créatures. Si vous êtes prêt à affronter les créatures maitresses de cette jungle sans merci, vous êtes certain de faire le plein de trésors.

Si vous avez besoin de conseil pour votre chasse miraculeuse, il vous suffit de vous rendre dans le village des Gurïn-Kaars. Pour vous y rendre, vous devrez attendre un arrêt du village de Burü remontant la rivière. Ce ne sera pas un voyage de tout repos, le village sera en état d'alerte en prévision des multiples attaques des monstres de la jungle. Après une demi-heure de remontée, vous atteindrez un petit village en bord de rivière. C'est le seul lieu sûr à plusieurs kilomètre à la ronde. Les maisons sont toutes faite sur le même modèle architectural. Construites en bois vert, elles sont conçues pour pouvoir se défendre contre les attaques ( maintenant peu fréquentes ) des créatures de la forêt. Il y a plusieurs patrouilles en permanence autour du village. Le corps militaire des lieux est spécialisé dans le maniement de l'arc. Bien que peu résistant, ils sont très rapides et très discrets.

Spoiler:

Ils sont commandé par Leena B.Zorry , l’archère blanche. Mais le meilleur chasseur de la région reste certainement Amando Queen, le conseiller du village. Si vous avez la chance de le croiser, vous pourrez avoir de très précieuses informations.

3 - Région de Haïro

C'est dans ces lieux que ce rejoigne le ciel et la terre. L'un des plus grand massif montagneux du monde. Il faut dire que de dompter ces terres serait pure folie. Des pentes abruptes donnant sur des rochers tranchants, le froid qui règne en ces lieux, et les nombreuses espèces de rapaces rendent cette région très peu propice aux balades en montagne. Pour monter, il faut être accompagné d’experts et avoir une bonne expérience. Et puis grimper ... Pourquoi ? Il y a bien deux légendes qui pourrait attirer les plus fou en haut de ces coupe-gorges.

La première d'entre elle est celle du faucon dorée. Ce serait une créature extrêmement rare qui apparait aux yeux de ceux qui ont affronté le plus grand mont du massif pour le rejoindre. S'il a le cœur pur, l'oiseau le mènera dans les cieux pour y vivre. ( HS : la créature existe vraiment. Si vous avez la chance de la trouver et de la domptée, elle vous mènera vous et votre équipage dans une île céleste. ) La seconde est celle du Nefertia. Une créature femelle venu des ténèbres qui volerait de mont en mont pour se nourrir de sang. Mais cette légende est probablement une histoire pour faire peur aux enfants turbulents.

Si vous voulez en savoir plus sur les légendes du Massif Haïro, vous pouvez rendre à la source de la rivière qui traverse la région de Gurïn, aux villages troglodytes des Haïro-Kaars grâce aux caravanes des Gurïn-Kaars. Même si les habitants du coin ne sont pas très causant et un peu trop porté sur les armes à feu, c'est bien le seul endroit où vous pourrez trouver des spécialistes pour grimper.

Vous l'aurez compris les millitaire de la région spécialiste des armes à feu. Même s'il ne sont pas rapide, leur précision et leur puissance de destruction est énorme.

Spoiler:

Ils sont commandés par Dhin Deamon, le harponneur d'oiseaux. Concernant la chasse aux démon, c'est à Mack Inno, le conseiller du village qu'il faudra vous adressez.

4 - Région de Fujïro

Une plaine à perte de vu. Une odeur de fleur, le vent dans les cheveux. Sous cet air de paradis, la région reste dangereuses à causes des fameuses fleurs qui recouvre toute la plaine. Ces plantes en elle-même sont parfaitement inoffensives ,mais grâce à elle une chaîne alimentaire s'est plutôt bien développée dans le coin. Des insectes venimeux, attirés par les fleurs, attires des sortes de tatous. Eux même sont chassé par des oiseaux de la taille d'autruches appelés les Karaku. Les Karaku sauvages se déplacent en groupe et courent sans ménagement dans toute la plaine pour éviter les Smilodons qui les chasse. Attention dont aux charges de Karaku et aux Smilodons.

Sur la côte, il y a le paisible village des Fujïro-Kaars. Un petit village charmant où sont élevés des Karakus pour travers les plaines à pleine vitesse. Les habitants sont pour la plupart des agriculteurs ayant vu une formidable région pour les récoltes. Pour défendre tout ce petit monde, le corps armés a développer une technique de chevaucher de Kuraku en magnant la dague et le lancer de couteaux.

Spoiler:

C'est Adel Del Karissa qui veille sur le village pendant que sa soeur, Anne Del Karissa, représente le village au conseil.

5 - Région de Kuroi

Le désert de Kuroi est sans doute un des lieux les plus singulier de ce monde. Effectivement ce n'est pas un désert de sable, mais bien un désert de cendre. Toutes ces cendres viennent du massif volcanique de Akai. Elles sont transportées par l'unique vent de l'archipel. Depuis plus de deux siècles, une pluie ininterrompue de cendre à créer un dessert noir. La faune et la flore à du s'adapter à ce milieu particulier. Les cendres noirs absorbant une grande partie de la chaleur solaire, les plantes ont toute adoptés une forme particulière : un vert très sombre, une forme plate couvrant une grande zone et elles sont gorgés d'eau. Ce qui donne donc des cactus vert très sombres, plats ,recouvrant des bonnes zones. Les animaux sont principalement reptiliens vivant sous les cendres. Il existe aussi une sorte de renard qui à développer une glande produisant de la chaleur lorsqu'il secoue la queue et comme une fois adulte il en a neuf, il a préféré adopter un pelage blanc pour repousser la chaleur des cendres.

Les Kuroi-Kaars ont développés un village nomade pour parcourir le désert. Leur objectif est de se servir de la cendre pour cumuler la chaleur dans des grandes bobines de cuivre par un procédé ancestrale et ainsi pouvoir créer un chauffage pour le royaume de Kaar qui ne lui coute rien. Le corps armé est spécialiste du combat au bâton et ont une grande capacité d'adaptation à beaucoup de situations.

Spoiler:

C'est l'étonnante Jee-Jee qui entraine les gardiens de la sécurité du village et Aston Grim qui veille aux intérêts du village au conseil.

6- Village de Lerö

Le Canyon de Lerö est une gigantesque fissure dans laquelle les plantes ont décidées de ne pas s'aventurer. Il faut dire qu'un trou béant vers les récifs de la mer de Burü ce n'est pas le lieu propice aux développement de toute forme de vie. Mais les Hommes ont encore réussi à fait mentir la logique naturel. C'est entre les deux paroi du canyon que ce trouve le surprenant village des Lerö-Kaars. Le village est construit sur des pont de singe géant qui ballottes au vent. Pour passer de pont en pont deux solutions : sauter ( grâce à des tenues spéciales ) pour atterrir plus bas ou utilisés les centaines de corde entremêlées sur les parois du canyon.

Ce village ne doit son existence qu'au village nomade des Kuroi-kaars qui avait besoin d'un point de chute et d'un port fixe pour leur commerce. Depuis le village soigne tout les villages grâce à une médecine avancée et à ouvert une école pour apprendre le maniement " des sabres volants " qui est la spécialité des corps armés de Lerö.

Spoiler:

Scott Grint est le médecin le plus doué du village et son conseiller. Pour l'école et le corps militaire c'est Marvin Del Karissa qui à laisser ses sœurs pour venir à Lerö.

7 - Région d'Akai

Akai est un massif volcanique de neuf monts. Le plus grand à exploser il y a deux cent ans et ne s'est pas arrêter depuis. Il crache sa cendre au vent pour créer cet écosystème si particulier sur l'ile. L'ile se sépare en deux. la face au sud est totalement recouverte de cendre, rien y pousse et rien ne semble vouloir y vivre. La second partie est quand à elle une jolie prairie paisible. Les Volcan on tendance à toujours cracher dans le même sens ce qui est une chance. Le village des Akai-Kaars a pourtant été détruit un bon nombre de fois. Les habitants sont ou des militaires ou paysans exploitant la prairie avec le bétails ou des forgerons, il faut dire que vivre à 10 minutes d'un lac de lave en fusion c'est pratique pour la forge. C'est certainement le village Kaars le plus tranquille. Il faut dire qu'il n'y a ni animaux dangereux ni plantes vénéneuses. Bon après la menace constante de perdre tout ce que tu as dans une explosion de volcan c'est secondaire ... Enfin pour les Akai-Kaars. Les Forces armés si on peut les appelés comme tel sont constitués des jeunes qui n'avait ni envie de devenir paysans ni forgerons. Ils se battent à la masse, au gourdin ou au marteau et son considéré comme les glandeur de l'ile, mais n'aller surtout pas leur dire si vous voulez rester en vie.

Spoiler:

À la tête des glandeurs, il y a Grégoire Angel qui est simplement le neveux de la conseillère Mina Rossi. Attention avec ces deux là, il ne faut pas se fier aux apparences.

8 - Région de Burü

Géographie ( Faune , Flore ) , politique , economique, millitaire, spécialité.

Burü est le nom de la mer qui sépare les différentes iles de l'archipel. C'est une mer peu profonde ( cinq mètres aux maximum ) qui grouille de corail, et de petits poissons. Mais on y rencontre aussi quatre espèces de créatures gigantesques, les Quatre de Burü. Un Serpent géant ressemblant aux Roi des mers, mais en légèrement plus petits. Un méduse géante qui adore le corail. Un escargot titanesque qui est plus dangereux que ses compatriotes terrestres. Et enfin la seule créature pacifique ( au moins pour l'Homme ) la Tortue. D'ailleurs les tortues sont les créatures les plus respectés de tout l'archipel, elles sont sacrées car c'est uniquement grâce à elle que l'archipel fonctionne.

En effet le village flottant de Burü est simplement perché sur le dos de la plus grosse d'entre-elle. En échange de sa coopération pour faire la navette entre le Royaume de Kaar et des villages de Gurïn, Fujïro , Lerö et Akai, la tortue est nourrie et on protège ses petits ( qui sont utilisé pour faire les navettes). Le village est donc un Melting pot de voyageur et de locaux. Certain ont choisi de vivre ici et donc d'avoir une des rares maison sur la tortue. Ce sont tout des pecheurs ou des millitaires. Le Militaires vienne de tout les villages et donc on ne les reconnait pas vraiment dans la foule, ils sot tout habillé en pirates et ont chacun l'arme de leur choix.

Spoiler:

C'est la très controversée Margot Vol qui dirige la défense du village et Alexander Suya qui veille sagement aux grains au conseil.

9 - Passage d'Iro

Le Passage d'Iro est le seul lieu interdit à toute la population de l'archipel. Deux dangers extrêmes attende les fous qui voudraient s'y aventurer contre toutes les mises en garde. Ce passage rocheux extrêmement vétuste par endroit est soumis à des échappements de gaz souterrain. Ce gaz est hallucinogène et donc extrêmement dangereux dans un tel endroit. Mais le pire reste les Kramorts. Des lézards qui ont taille humaine mais qui sont ,comme les caméléons, capable de devenir quasiment invisibles. Il semblerais en plus qu'ils soient immunisés de l'effet du gaz. Ils apprécient particulièrement la chair humaine. Qui sait quels trésors cache ces créatures.

10- Personnages importants de Kaar :

Le Roi Alister ( Raphael Soul Calibur )

Spoiler:

Le Roi est une personne compréhensive et gentille avec son peuple. Il subit d’énorme pression du Gouvernement Mondial et à tendance à devenir dépressif. A la limite de la paranoïa, il n'a confiance qu'en son conseiller Arthur.

les 8 conseillers

Kaar : Arthur Byrd ( Dampierre Soul Calibur BD )

Spoiler:

Doyen du conseil, c'est un homme sage et de confiance. Il agira avec loyauté et toujours en faveur du peuple.

Gürin : Amando Queen ( Green Arrow , DC Comics )

Spoiler:

Armandao est un véritable énergumène. Il est persuadé d'être un super héros et en fait voir des vertes et des pas mures a tout le monde. C'est quelqu'un de gentil et serviable.

Haïro : Mack Inno ( Haseo, .Hack / Dual Gunner Form )

Spoiler:

Il est surnommé le chasseur de démon. Une véritable pipelette. Ce qui change des gens de son village.

Fujiro : Anne Del Karissa ( Seong Mi-na , Soul Calibur )

Spoiler:

L'ainée de sa fratrie, c'est une véritable mère-poule pour tout le monde dans son village comme au conseil.

Kuroi : Aston Grim ( Kilik Soul Calibur )

Spoiler:

Mystérieux, il parle peu et observe. Quand il prend la parole c'est toujours pour quelque chose de capital.

Lerö : Scott Grint ( Zasalamel Soul Calibur )

Spoiler:

C'est un gros nounours. Il a tendance à dormir dans les conseil car il sait que son village ne craint pas grand chose. C'est un médecin extraordinaire.

Akaï : Mina Rossi ( Fan art by Tearfish )

Spoiler:

La petite teigneuse. Ne vous fié pas à son air de gamin, elle est presque aussi veille qu'Arthur, mais une maladie génétique rare l'a enfermé dans ce petit corps.

Büru : Alexander Suya ( Maxi Soul Calibur )

Spoiler:

Véritable négociateur, c'est un fêtard invétéré. Son but est que tout le monde trouve son compte dans chaque conseil.

le chef d'armé de chaque village :

Kaar : Ella Byrd ( Hilda Soul Calibur BD )

Spoiler:

Digne fille de son père, elle a de grande valeur morale. Attention aux pirates, elle veille aux grains.

Gürin : Leena B.Zorry ( Fan-art : Archer by Roboto-kun )

Spoiler:

Leena n'a jamais prononcé un mot, mais elle a su se montrer indispensable aux yeux d'Armando qui ne sait même pas vraiment d'où sort cette gamine.

Haïro : Dhin Deamon ( Monster Hunter 3 )

Spoiler:

Dhin est quelqu'un de sérieux. Peut-être un peu trop d'ailleurs. Personne ne sait vraiment pourquoi il chasse le Faucon dorée, mais une chose est sure c'est que la recontre entre les deux légendes fera des vagues.

Fujiro : Adel Del Karissa ( Talim Soul Calibur )

Spoiler:

Insouciante et impulsive c'est la plus jeune des Del Karissa. Elle s'entraine tout les jours dans les plaines et voue un véritable culte aux Karakus.

Kuroi : Jee-Jee ( Benkai , Air Gear )

Spoiler:

Mystérieuse et manipulatrice peu de personnes ont confiance en elle. Sauf le conseiller ... Dommage.

Lëro : Marvin Del Karissa ( Yun Sung , Soul Calibur )

Spoiler:

Choisi par le Doc' pour son exceptionnel dynamisme, Marvin ne lâche rien et entraine d'une main de maitre tout les élèves de Lerö.

Akaï : Grégoire Angel ( Lavi D.Gray Man )

Spoiler:

Grégoire est un véritable gros feignant et ne s'en cache pas. Par contre le jour où il va devoir se bouger attendez vous a des étincelles.

Büru : Margot Vol ( Tira Soul Calibur )

Spoiler:

Reine des voleuses, c'est une des rares réfugies politiques dans Kaars. Elle a même réussi à volé le cœur du conseiller et ça c'est beau !

11- Règle du RP sur Kaar.

Voici quelques règles que devront suivre vos RPs sur Kaar :

1) Chaque Titre doit comporter le nom de la région que vous visitez sur l'ile. Exemple : La chasse aux Gros pigeon - Région Haïro [PV: Un bouc à 3 pattes]

2) Le Premier RP que vous ferez sur l'ile se fait automatiquement au Royaume de Kaar car c'est le seul endroit où vous pouvez accoster. Vous devrez obligatoirement decrire votre arrivé au port et votre demande ( ou non ) de permis de séjour.

3) Si vous changez de région, il est préférable d'ouvrir un nouveau post vu la complexité des différentes régions.

Si vous avez des question n'hésitez pas : Kazan Junior
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Ile de Kaar - Descriptif complet

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